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„Der Herr der Ringe: Rückkehr nach Moria“ Gamescom-Bericht

Jun 08, 2023

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Der Aufbau der „Herr der Ringe“-Welt ist so dicht wie nur möglich: Mittelerde hat seine eigenen komplizierten Geschichten, kompliziert zu beherrschende Sprachen und komplizierte Geopolitik.

Zwischen der zentralen Trilogie „Der Hobbit“ und dem imposanten Band „Das Silmarillion“ hat der Schöpfer JRR Tolkien wirklich alles durchdacht. Doch selbst er ließ Spielraum für eine Erweiterung.

Daher versuchen Videospiele seit Jahrzehnten, bestehende Lücken im Mythos zu schließen und dieser reichen Saga ihren eigenen Autorenstempel aufzudrücken. Tatsächlich hatten wir Entwickler, die alles ausgearbeitet haben, von der Hintergrundgeschichte von Gollum über das Leben nach dem Tod von Celebrimbor bis hin zu den verschiedenen Konflikten, die sich am Spielfeldrand ereigneten, während Frodo und Sam zum Schicksalsberg reisten.

Obwohl diese Spin-offs unser Wissen darüber, was vor und während des Ringkriegs geschah, in unterschiedlichem Maße bereichert haben, wissen wir vergleichsweise wenig über die Nachwirkungen. Sie sehen, der Tolkien-Nachlass ist bekannt dafür, diese besondere Epoche im Universum (bekannt als das Vierte Zeitalter) zu schützen, da sie nicht das Risiko eingehen wollen, das ursprüngliche Ende des Ausgangsmaterials zu untergraben.

Es ist also eine ziemlich große SacheFreilandspiele dass ihnen ihr eigenes kleines Stück dieser Zeit anvertraut wurde. Mit ihrer bevorstehenden VeröffentlichungDer Herr der Ringe: Rückkehr nach Moriawird das Team erforschen, was mit dem Titelkönigreich nach Saurons Niederlage geschah und wie die Zwerge ihre Heimat unter den Nebelbergen zurückeroberten.

Entweder allein oder als Teil einer größeren Expeditionsgruppe (im 8-Spieler-Koop-Modus) können Sie eine prozedural generierte Welt durchstreifen, ihre Schätze ausgraben und sich einer mysteriösen neuen Bedrohung stellen.

Return to Moria ist im Grunde ein Überlebensspiel und bietet auch alle üblichen Extras, die man von diesem Genre erwarten würde. Sie müssen Ressourcen abbauen, um bessere Ausrüstung herzustellen und Verteidigungsanlagen aufzubauen. Es gibt Überlebensmesser, die Sie berücksichtigen sollten, wenn Sie sich weiter von der Sicherheit entfernen. Und natürlich lauern schreckliche Monster im Schatten.

Um mehr darüber zu erfahren, was uns erwartet, haben wir uns zu einer Sonderpräsentation zusammengesetztGamescom 2023, wo wir zu einer Live-Demo eingeladen wurden und auch Gelegenheit hatten, mit Game Director,Jon-Paul Dumont, UndChristopher Scholz, CEO von Free Range Games.

Unter anderem sprachen wir darüber, wie sich der Titel im Laufe seiner Entwicklung zu einem „zufälligen“ Horrorerlebnis entwickelte, welche einzigartigen Koop-Mechaniken eingebaut wurden und ob ein bestimmter Balrog auftauchen wird oder nicht. Hier ist alles, was wir gelernt haben.

Verdammt ekelhaft: Ein Großteil der Ikonographie hier, vom Kreaturendesign der Orks bis hin zur Architektur der Minen selbst, wird denen, die Peter Jacksons Filmtrilogie gesehen haben, bekannt vorkommen. Habe ich jedoch recht, wenn ich denke, dass Ihr Spiel ausschließlich auf den ursprünglichen „Herr der Ringe“-Romanen basiert und nicht auf einer der anderen bereits existierenden Adaptionen?

Jon-Paul: Das ist richtig. Die Lizenzrechte bei „Der Herr der Ringe“ sind sehr kompliziert. Diese Filme haben sicherlich ihren eigenen Stil, aber dieser gehört New Line Cinema. Und auf die Bücher haben wir nur hier Zugriff.

Da jedoch alle verschiedenen Interpretationen von Mittelerde, die wir im Laufe der Jahre gesehen haben, auf genau demselben Quellenmaterial basieren, wird es zwangsläufig zu Überschneidungen kommen.

Ich meine, wir haben zum Beispiel die Amazon-Show [Die Ringe der Macht] gesehen, von der ein großer Teil zufällig auch in Khazad-dûm stattfand, genau wie unser Spiel. Und wir stellten schnell fest, dass es fast identisch mit unserer Konzeptkunst aussah. Aber die Sache ist, dass hier niemand von irgendjemandem bestohlen hat. Es ist einfach so, dass wir alle auf die gleichen Einflüsse zurückgreifen und so ganz natürlich an die gleichen Orte gelangen.

Ebenso haben wir auch Bereiche, die Sie vielleicht aus der [Peter-Jackson-Filmtrilogie] kennen – wie das Grab von Balin –, aber auch das liegt nur daran, dass wir Tolkiens Bücher studiert haben. Sie können also dieselben Gebiete besuchen, die auch die Gefährten besucht haben, und sogar sammelbare [Erinnerungsstücke] finden, die Sie an ihre Abenteuer erinnern. Sobald Sie den Sandbox-Modus freigeschaltet haben, können Sie ihre Schritte chronologisch zurückverfolgen, vom Westtor bis zur Brücke von Khazad-dûm.

Um Ihre erste Frage zu beantworten: Wir passen hier strikt die Originalbücher an. Das bedeutet jedoch nicht, dass es für Film- und Fernsehfans keine lustigen kleinen Details zu entdecken gibt, da es zwangsläufig einige Überschneidungen mit den anderen Adaptionen geben wird.

Bloody Disgusting: Und als es darum ging, Ihre Version von Moria zu konkretisieren, wie viel Arbeit wurde in diesen Büchern bereits für Sie erledigt? Hat Ihnen der Tolkien-Nachlass einen vorgeschriebenen Überblick darüber gegeben, was Sie tun und was nicht, oder gab es viele Lücken, die Sie füllen mussten?

Jon-Paul: Sicherlich gab es viel Leerraum. Wo möglich, haben wir versucht, uns an Tolkiens Beschreibungen von Moria selbst zu halten, aber das brachte uns nur bedingt weit und schließlich mussten wir uns dazu verpflichten, einige unserer eigenen Entscheidungen zu treffen.

Eine der größten Herausforderungen bestand tatsächlich darin, herauszufinden, was als nächstes im Vierten Zeitalter geschah, denn in dieser Ära des Kanons gibt es ziemlich viel Neuland. Wir mussten über Dinge nachdenken wie: „Was wäre die neue Bedrohung?“ Wohin gingen alle Orks, nachdem Mordor gefallen war? Wie würden die Zwerge vorgehen, um Moria zurückzuerobern?“

Und nachdem wir diese kreativen Entscheidungen getroffen hatten, mussten wir sicherstellen, dass sie authentisch „Herr der Ringe“ wirkten. Als ob unsere Beiträge zur Überlieferung durchaus von Professor Tolkien selbst hätten geschrieben werden können.

Bei einem Teil davon ging es offensichtlich darum, zu seinen Büchern zurückzukehren, aber wir gingen bei unserer Recherche auch etwas tiefer. Vieles von dem, was Professor Tolkien schrieb, war von Gedichten inspiriert, die er aus der altenglischen und nordischen Mythologie übersetzt hatte. Wissen Sie, die Namen aller Zwerge stammen zum Beispiel von Elder Edda.

Und so gingen wir zurück zu [dieselben Brunnen] und versuchten, diese Geschichten selbst als Inspiration zu nutzen. Der Gedanke war: „Wenn sie gut genug für Tolkien wären, würden sie uns vielleicht auch inspirieren.“

Wir haben uns von Beowulf, anderen nordischen Übersetzungen und noch seltsameren Orten inspirieren lassen. Ich meine, es gibt einen Moment im Spiel – ich möchte es nicht verderben –, in dem mir wirklich die Ideen fehlten, und ich hörte damals Led Zeppelin. So viele ihrer Tracks basierten auf Mittelerde und ihren Erfahrungen mit Tolkien, und sie hatten diesen einen Text in einem bestimmten Song, der genau das war, was ich brauchte. Robert Plant hat meine Schreibblockade beseitigt!

Verdammt eklig: Kommen wir nun zum Gameplay: Sie haben hier alle üblichen Überlebensanzeigen – Überwachungsbedürfnisse wie Hunger und Schlafniveau – aber wir haben festgestellt, dass die Spieler auch die Beleuchtung der Minen verwalten müssen. Ist das nur so, dass man klare Sicht hat und sehen kann, was vor sich geht, oder hat das eine Horrorperspektive?

Jon-Paul: Ja, es geht um etwas mehr, als nur sehen zu können. Wenn Sie in unserem Spiel zu lange in der Dunkelheit bleiben, besteht die Gefahr, dass Sie verzweifeln. Ihre Moral wird sinken und schon bald werden Sie sogar Schaden erleiden.

Der beste Weg, dem entgegenzuwirken und die Moral wiederherzustellen, ist natürlich das Trinken eines Pint Ale [Zurück zu Morias Ersatz für Zaubertränke].

Christopher Scholz:Wie im echten Leben!

Jon-Paul: Was die Lichtmechanik betrifft, haben wir auch einen Tag-Nacht-Zyklus, den Sie im Auge behalten müssen. Denn genau wie in den Büchern werden die Orks nach Einbruch der Dunkelheit viel aktiver.

Verdammt ekelhaft: Aber wie hat man einen Tag-Nacht-Rhythmus, wenn man unter der Erde ist? Gibt es nicht Orte, an denen es unmöglich ist, natürliches Licht zu bekommen?

Jon-Paul: Nun, wir haben Orte wie The Upper Hauls, von denen Gandalf in den Büchern beschreibt, dass sie diese großartigen Fenster haben. Dieser Teil der Überlieferung gab uns die Möglichkeit, Bereiche zu schaffen, in denen der Tag-Nacht-Zyklus viel deutlicher zu erkennen ist, und Sie können ihn sogar zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie Trolle in die Sonnenstrahlen locken, die durch die Fenster strömen, und sie in Stein verwandeln!

Verdammt eklig: Das ist so ein cooles Detail!

Jon-Paul: Aber es gibt auch tiefer gelegene Orte, an denen, wie Sie betont haben, die Sonne überhaupt nicht zu sehen ist. Der Zyklus ist immer noch in Kraft, solange Sie sich in diesen Bereichen aufhalten, aber Sie müssen gewissermaßen Ihre eigene innere Uhr nutzen. Wir haben uns auch ein paar [künstlerische Freiheiten] genommen, indem wir Biolumineszenz, komplizierte Lichtwellenmechanismen und im Dunkeln leuchtende Pilze eingeführt haben. Nur um Ihnen zu helfen, Ihre Umgebung zu sehen. Wir möchten nicht, dass Sie völlig blind in stockfinsterer Dunkelheit herumstolpern.

Verdammt ekelhaft: Ich schätze, es geht darum, eine Balance zu finden zwischen einem düsteren und intensiven Gefühl, aber auch dem Vermeiden, es zu übertreiben. Möchten Sie, dass das Spiel gruselig ist, wenn Sie im Dunkeln tappen?

Jon-Paul: Genau. Wir hatten nie vor, dass das Spiel übermäßig gruselig wirkt, aber wir haben festgestellt, dass es fast zufällig so endete.

Klar, wenn man im Mehrspielermodus spielt, ist der Ton etwas unbeschwerter. Ich meine, Sie springen auf Tischen herum, scherzen gemeinsam und nehmen es in diesen großen epischen Schlachten mit feindlichen Horden auf.

Wenn Sie jedoch alleine spielen, gibt es in den Minen wirklich niemanden, der Ihnen Gesellschaft leistet. Du könntest um eine dunkle Ecke biegen und plötzlich mit einem blutrünstigen Ork konfrontiert werden, der dich völlig überrascht. Wir haben den Code nicht speziell für diese Jump-Scares entwickelt, aber sie passieren von Zeit zu Zeit ganz von alleine.

Tatsächlich haben wir im Entwicklerteam gelernt, dass Sie immer überprüfen sollten, ob Sie die Tür zu Ihrer Basis geschlossen haben. Denn wenn du das nicht tust, schleichen sich die Goblins ein, während du damit beschäftigt bist, an deiner Rüstung oder was auch immer zu basteln, und versetzen dir einen bösen Stoß. Es ist vielleicht nicht „Dead Space“, aber es reicht aus, um einen zum Jubeln zu bringen.

Außerdem verfügen wir über ein Lärmschutzsystem, das durchaus Panik auslösen kann. Je lauter Sie also im Kampf oder im Bergbau sind, desto mehr ziehen Sie ungewollt die Aufmerksamkeit auf sich.

Damit die Hitze nachlässt, müssen Sie zu Ihrer Basis zurückkehren. Wenn Sie jedoch Ihr Glück herausfordern oder zu lange draußen bleiben, werden Sie am Ende „die Trommeln in der Tiefe“ auslösen. An diesem Punkt wird der Feind Ihren Standort erfassen und Jagd auf Sie machen, was ebenfalls ein ziemlich stressiger Moment sein kann.

Wir haben also nicht absichtlich Horrorszenarien geschrieben oder das Erlebnis mit diesem Gefühl im Hinterkopf gestaltet, aber es ist trotzdem irgendwie passiert.

Bloody Disgusting: Die Idee eines zufälligen Horrortitels ist wirklich interessant! Sie haben gerade erwähnt, dass das Spiel einen ganz anderen Ton annimmt, je nachdem, ob Sie alleine oder mit Freunden unterwegs sind. Könnten Sie das vielleicht näher erläutern?

Jon-Paul: Wir wollten schon immer, dass „Return to Moria“ sowohl für Solo- als auch für Koop-Spieler funktioniert. Wir hatten nicht vor, es so zu gestalten, dass sich diese beiden Erlebnisse so stark voneinander unterscheiden würden. Wieder einmal war es einfach ein weiterer glücklicher Zufall!

Man fühlt sich auf jeden Fall sicherer, wenn man Teil einer größeren Gruppe ist. Ich schätze, es kann ein wenig beängstigend sein, wenn man sich im Mehrspielermodus von der Gruppe trennt, da es hier keine nennenswerte Bindung gibt und man leicht überfallen werden kann. Es ist ein bisschen wie Left 4 Dead.

Aber die wahre Intensität kommt im Solospiel. Das Spawn-System prüft nicht, ob man mit anderen spielt, und ich hatte einmal dieses wirklich beängstigende Erlebnis, als ich ein Loch grub und schließlich auf die andere Seite durchbrach, nur um dort mit 15 Orks konfrontiert zu werden, die alle zusammengedrängt waren ein Feuer. In diesem Sinne haben wir eine dynamische Art von Horror.

Bloody Disgusting: Was für kooperative Aktionen gibt es in diesem Spiel? Wie können Menschen zusammenarbeiten, um die von Ihnen erwähnten Belastungen abzubauen?

Jon-Paul: Ein gutes Beispiel ist, dass wir hier zwei verschiedene Arten von Kochbüchern haben. Es gibt Rationen, die du schnell im Ofen backen und auf deine Abenteuer mitnehmen kannst, aber wir ermöglichen dir auch, in deiner Basis [gemeinschaftliche] Mahlzeiten zuzubereiten. Wenn Sie also eine Gruppe von Freunden haben, können Sie den Tisch decken und alle zusammen ein schönes Festmahl genießen.

An anderer Stelle, wenn Sie nach Erz graben, ist es möglich, dass Sie Inspiration für Ihren Charakter finden. Wenn dies der Fall ist, haben Sie die Möglichkeit, während der Arbeit mit dem Singen zu beginnen, was Ihnen wiederum einen Ausdauerschub verleiht.

Christopher Scholz: Ja, diese Mechanik glänzt auch im Mehrspielermodus wirklich, denn eine der Optionen, die Sie bei der Erstellung Ihres Charakters haben, ist, wie er klingen soll. Wir haben 8 verschiedene Stimmen zur Auswahl. Wenn also mehrere Leute zusammen schürfen, harmonieren sie automatisch. Sie könnten sogar Call-and-Response-Stücke in den Texten enthalten, wie man sie in einem Seemannslied hören würde.

Einige der Lieder sind vollständig in der Sprache der Zwerge gehalten, was auch sehr schön anzuhören ist. Als wir sie den Jungs von Middle-earth Enterprises präsentierten – mit echten Opernsängern, die für uns auftraten – bekamen sie tatsächlich Gänsehaut. Einem von ihnen kamen sogar die Tränen, weil sie es so schön fanden.

Andererseits kann man auch singen, wenn man mit Freunden etwas trinkt. Das wird natürlich etwas undeutlich sein und die Harmonien werden nicht ganz so gut funktionieren. Für diese Aufnahmen haben wir die Opera-Leute letztendlich gebeten, etwas schlechter als sonst zu singen und ihren professionellen Instinkten zu widersprechen [lacht]!

Aber ja, es gibt viele lustige Dinge, die Spieler im Koop-Modus tun können.

Verdammt ekelhaft: Schließlich haben wir heute im Gameplay Riesenratten, Höhlentrolle und Orks gesehen, aber soweit ich das beurteilen kann, gibt es eine bemerkenswerte Abwesenheit im Bestiarium. Es ist vielleicht eine etwas freche Frage, aber ich muss fragen: Werden wir einen Balrog sehen?

Jon-Paul: Nein, es gibt keinen Balrog. Darüber hatten wir intern tatsächlich einige Kontroversen.

Aus meiner Sicht bedeutete die Tatsache, dass das Spiel in The Fourth Age spielt, dass wir eine neue Geschichte erzählen mussten. Es gibt viele „Herr der Ringe“-Spiele, und viele von ihnen erzählen bereits die Ereignisse aus Tolkiens Werk, darunter auch die ikonische Begegnung mit dem Balrog. Das war unsere Chance, etwas anderes zu machen!

Wir hatten das Gefühl, dass der Balrog Gandalfs Hindernis war, das es zu überwinden galt, und dass Tolkien die Idee nicht noch einmal aufgegriffen hätte. Er hätte bestimmt nicht „Son of Balrog“ oder etwas in der Art gemacht [lacht].

Aber ja, es war eine heftige Debatte innerhalb des Teams. Wir haben hin und her diskutiert, ob wir einfach den einfachen Fan-Service machen sollten. Am Ende haben wir uns jedoch entschieden, etwas Eigenes zu erschaffen, das genauso furchterregend sein würde wie ein Balrog.

Wir wissen, dass ein Teil der Fans enttäuscht sein wird, dass keiner hier ist. Es ist ein zweischneidiges Schwert, wenn man versucht, authentisch zu sein, und ich denke, als unabhängiges Team könnten wir es uns letzten Endes leisten, dieses Risiko einzugehen.

Wissen Sie, wir haben kein großes AAA-Budget und es gibt einen Grund dafür, dass unser Preis 39,99 $ statt 70 $ beträgt. Es ermöglicht uns, mutigere Entscheidungen zu treffen, zum Beispiel keinen Balrog zu haben. Ich denke, wenn wir einen 100-Millionen-Dollar-Blockbuster wären, gäbe es auf jeden Fall eine Verpflichtung, ihn aufzunehmen, denn man müsste so viele Leute wie möglich ansprechen, um [diese Investition wieder hereinzuholen]. Wir hingegen haben etwas mehr Freiheit.

Entwickelt von Free Range Games und veröffentlicht von North Beach Games, wird „Der Herr der Ringe: Rückkehr nach Moria“ am 24. Oktober für Windows-PC über den Epic Game Store und auf PlayStation 5 erscheinen. Später wird es dann auf der Xbox Series veröffentlicht X|S im Jahr 2024.

Meinungsvoll, ausführlich und im Allgemeinen pedantisch. Liebt Horror in all seinen Formen.

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Dieses JahrGamescomWir haben versucht, unseren Zeitplan mit so vielen Horrortiteln (oder an Horror angrenzenden Titeln) wie möglich zu füllen.

Während wir durch die weitläufigen Hallen der Koelnmesse hetzten und versuchten, jeden unserer aufeinanderfolgenden Termine einzuhalten, hatten wir in den drei vollgepackten Tagen, die wir dort verbrachten, kaum Gelegenheit, zu Atem zu kommen. Unter anderem haben wir fast eine Stunde davon in der Vorschau gesehenAlan Wake 2, habe die Insider-Informationen bekommenWeckt immer noch die Tiefe, hatte eine längere praktische Sitzung mitHerren der Gefallenen, und begab sich dann auf eine gefährliche Expeditionin die Eingeweide von Moria.

Aber das stellt nur einen kleinen Teil der spannenden Projekte dar, die wir hier gesehen haben. Zusätzlich zu diesen großen Zeltstangen haben wir auch einen Blick auf die Bemühungen einiger mutiger Solo-Entwickler und Indie-Studios geworfen, die an interessanten kleinen Titeln gearbeitet haben, an denen Sie vielleicht schlafen werden.

Hier sind 9 der besten, die Sie unserer Meinung nach auf Ihrem Radar haben sollten.

Wehrpflicht

In letzter Zeit erlebt der Old-School-Survival-Horror eine Art Wiederaufleben, und zahlreiche Indie-Veröffentlichungen versuchen, das Feeling von PSOne-Klassikern wie Silent Hill nachzuahmen. Zwischen Murder House von Puppet Combo und dem phänomenalen SIGNALIS vom letzten Jahr könnte man meinen, die 1990er seien nie vergangen.

CONSCRIPT ist ein weiteres Beispiel für ein Spiel, das diesen nostalgischen Trend nutzen möchte. Es enthält alle Elemente, die man in einem dieser Rückblicke erwarten würde; Von der niedrigaufgelösten Grafik über die Top-Down-Perspektive bis hin zu absichtlich gestelzten Kämpfen und stumpfsinnigen Rätseln.

Was ihn jedoch von allen anderen Titeln unterscheidet, die von diesem Modetrend profitieren, ist sein einzigartiges historisches Setting. CONSCRIPT lässt die Spieler in die Schützengräben eines französischen Infanteristen (in der berüchtigten Schlacht von Verdun) schlüpfen und verzichtet auf den schlockigen Nervenkitzel von Raccoon City oder Derceto Manor und stattdessen auf die sehr realen Gräueltaten des Ersten Weltkriegs.

Ein viel menschlicherer Feind ersetzt hier die üblichen Zombiemassen, während Sie vergeblich versuchen, die vorrückenden deutschen Streitkräfte abzuwehren. In diesem Sinne wurde keine der Bedrohungen, denen Sie ausgesetzt sein werden, in einem Geheimlabor von geizigen Superschurken ausgeheckt, und es ist auch nichts auch nur annähernd Übernatürliches im Gange. Es sind nur die alltäglichen Schrecken des Krieges; schlicht und einfach.

Solo-Entwickler (und Absolvent der Geschichte) Jordan Mochi erklärte uns das Konzept an seinem Gamescom-Stand und sagte: „Wir haben alle genug Survival-Horror-Titel gespielt, in denen es Monster und Geister gibt. Und das wollte ich in meinem Spiel nicht tun, weil ich das Gefühl hatte, dass es das Erlebnis nur verbilligen würde. Ich glaube, dass die Darstellung eines der blutigsten Konflikte der Welt an sich schon beängstigend genug sein sollte.“

In diesem Punkt sind wir geneigt, zuzustimmen. Schließlich hat uns die kurze Demo von CONSCRIPT, die wir gespielt haben, gezeigt, dass Mochi seinem berauschenden Thema gerecht geworden ist. Tatsächlich versetzt Sie sein Spiel in die Hölle des Stellungskrieges und vermittelt auf authentische Weise das Gefühl des bevorstehenden Untergangs, das mit der schrecklichen Gewissheit einhergeht, dass Sie jeden Moment über die Frontlinien gehen müssen. Veröffentlicht von Team17, Sie können CONSCRIPT jetzt zu Ihrer Steam-Wunschliste hinzufügen.

Hellboy: Web of Wyrd

Es ist kein eigenes Verschulden, dass dieses Stück etwas düster wirkt, wenn man bedenkt, dass es sich um eine posthume Darbietung des verstorbenen Lance Reddick handelt.

Für das, was es wert ist, denken wir, dass er in der Hauptrolle hier großartige Arbeit geleistet hat und seiner Darstellung von Anung Un Rama eine angemessen streitlustige Note verleiht. Es ist eine absolut perfekte Stimmbesetzung und man könnte sich vorstellen, dass er eines Tages zum Synonym für die Rolle werden würde (ähnlich wie Mark Hamill den Joker zu seinem eigenen gemacht hat), wenn die Umstände anders gewesen wären.

Im Allgemeinen entwickelt sich Hellboy: Web of Wyrd zu einer originalgetreuen Adaption seines Ausgangsmaterials, die den Fans zweifellos gefallen wird. Es wurde in Zusammenarbeit mit Dark Horse und dem ursprünglichen Schöpfer Mike Mignola entwickelt und bringt den erkennbaren Kunststil dieser Comics auf den Punkt, indem es ihn nahtlos in 3D übersetzt. Mit dicken, dicken Linien, kräftigen Farben, minimalistischen Details und starken Schatten – plus einer bewusst niedrigeren Bildrate an bestimmten Stellen, die an die Spider-Verse-Filme erinnert – ist es eine wahre Augenweide.

Auch anderswo wurden Mignolas Weltaufbau und Überlieferungen respektvoll bewahrt, mit einer bemerkenswerten Ausnahme. Diese Version von Big Red musste mit dem Zigarrenrauchen aufhören, nicht aus gesundheitlichen Gründen, sondern um dem Spiel die gewünschte ESRB-Bewertung zu sichern.

Abgesehen von diesem kleinen Zugeständnis bietet Web of Wyrd praktisch alles, was Sie von einem Hellboy-Brawler erwarten. Es besteht die Möglichkeit, mit Ihren BPRD-Kollegen zu interagieren, die legendäre Samariter-Handkanone zu führen und die verheerende Macht der rechten Hand des Untergangs zu entfesseln. Wenn du ein paar heftige Schläge gegen eine vielfältige Liste unheimlicher Kreaturen einsteckst, passt alles zusammen.

Hellboy: Web of Wyrd wurde von Upstream Arcade entwickelt und von Good Shepard Entertainment veröffentlicht und erscheint am 4. Oktober. Es erscheint auf Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S und PC. Sie können es hier zu Ihrer Steam-Wunschliste hinzufügen.

Vergib mir, Vater 2

Das Original „Forgive Me Father“ war einer der besseren Boomer-Shooter der letzten Jahre und zeichnete sich durch seine Lovecraft-Thematik und handgezeichnete Ästhetik aus.

Als es um Letzteres ging, teilte uns Entwickler Byte Barrel mit, dass jedes einzelne Bild so aussehen sollte, als ob es direkt aus einem Comic-Panel stammen könnte, und in dieser Hinsicht war es auf jeden Fall sehr Screenshot-würdig. Egal, ob Sie einfach nur herumstanden und die gotische Szenerie bewunderten oder seltsame Fischer mit Ihrer Schrotflinte in winzige Innereien schossen, Sie konnten das Geschehen jederzeit unterbrechen und einfach die groteske Kunstfertigkeit des Ganzen bestaunen.

Die kommende Fortsetzung von „Forgive Me Father“ baut auf dem auf, was beim letzten Mal so gut geklappt hat, und zielt darauf ab, den Splatter noch lächerlicher zu machen. Während einer der Höhepunkte im ersten Spiel darin bestand, wie man einem Zombie den Kopf abschießen konnte, nur damit dieser ihn dann durch einen Ersatzknospen ersetzte, den er zufällig mit sich herumschleppte, wird das im Vergleich zu einigen der Unverschämten geradezu harmlos wirken Sehenswürdigkeiten, die Sie in diesem Follow-up erleben werden.

Die Vorschau, die wir auf der Gamescom sahen, war eine ununterbrochene Orgie aus Blut, Eingeweiden und Ausweiden, die ein fast komisches Maß an Exzess erreichte. Nach einer hektischen Schießerei konnte man die Umgebung oft nicht mehr erkennen, weil jeder Quadratzentimeter davon mit einer Art fleischiger Eingeweide bedeckt war.

Auf der weniger düsteren Seite nimmt Byte Barrel auch einige technische Verbesserungen an der etablierten Formel vor. Das heißt, „Forgive Me Father 2“ wird mehr interaktive Level, ein erweitertes Upgrade-System, einen neuen Hub-Bereich und Sprites haben, die in bis zu acht Richtungen statt nur in eine blicken können (was bedeutet, dass Sie jetzt all das süße, süße Blut von genießen können). verschiedene Winkel)!

Forgive Me Father 2 wird Ihnen von Fulqrum Publishing präsentiert und kann hier zu Ihrer Steam-Wunschliste hinzugefügt werden.

Diluvian Ultra

Diluvian Ultra, ein befreundeter Boomer-Shooter (und Stallgefährte von Fulqrum Publishing), hat viel mit Forgive Me Father 2 gemeinsam. Zumindest oberflächlich betrachtet.

Beide Titel basieren auf einer Retro-Design-Philosophie, bei der der Erfolg davon abhängt, dass man sich ständig bewegt, mit rücksichtsloser Hingabe Munition entlädt und im Allgemeinen Chaos im Ort anrichtet. Tatsächlich wird dringend davon abgeraten, die Dinge langsam anzugehen und vorsichtig zu spielen, wenn es um eine dieser kommenden Veröffentlichungen geht.

Was im Fall von Diluvian Ultra durchaus Sinn macht. Schließlich würde man von einem Spiel über einen untoten Weltraumfanatiker, der unbedingt Rache nehmen will, nicht erwarten, dass er sich übermäßig zurückhält.

Wenn Sie sich fragen, was dieses Produkt in einem so überfüllten Bereich auszeichnet, ist es der innovative Ansatz zur Schadensberechnung. Sie sehen, Feinde in Diluvian Ultra verfügen praktisch über zwei farblich gekennzeichnete Gesundheitsbalken; Einer misst die Integrität ihrer Rüstung und ein anderer (direkt darunter sitzend) zeigt ihre Lebenskraft. Um Ersteres zu schwächen, müssen Sie Ihre Gegner mit passenden gelben Projektilen treffen, während Letzteres ausschließlich durch den Einsatz roter Angriffe erschöpft wird.

Was wirklich interessant wird, ist, dass Ihr sogenannter „tödlicher Schaden“ schwankt, je nachdem, wie viel des roten Balkens auf dem Bildschirm sichtbar ist. Wenn Sie also den Schild des Feindes nicht in irgendeiner Weise zermürbt haben, wird Ihr nächster tödlicher Treffer nicht einmal dessen Gesundheitsvorrat beeinträchtigen. Wenn Sie sie jedoch vollständig ihrer Rüstung beraubt haben, könnten Sie bereit sein, einen One-Hit-Kill zu erzielen.

Es ist ein faszinierendes Gimmick, das verspricht, dem Kampf eine zusätzliche Strategieebene hinzuzufügen und Sie zum Nachdenken anzuregen. Seien Sie jedoch vorsichtig, denn die gleichen Regeln, die regeln, wie Ihre Feinde Schaden erleiden, gelten auch für Sie. Sie können Diluvian Ultra hier zu Ihrer Steam-Wunschliste hinzufügen.

Antwort

Wenn Sie es vorziehen, dass Ihre Schützen langsamer und methodischer sind, dann sollte Ripout genau das Richtige für Sie sein.

Als prozedural generiertes Koop-Erlebnis müssen Sie verlassene Raumschiffe erkunden, die (Überraschung, Überraschung) von Killer-Cyborgs überrannt sind. Wie bei Left 4 Dead oder The Anacrusis vom letzten Jahr gibt es hier nur eine begrenzte Anzahl an Missionen zur Auswahl, aber die Skalierungsschwierigkeit, die zufälligen Ziele und die unvorhersehbaren Gegner-Spawns sollten Sie dazu bewegen, immer wieder zurückzukommen.

Was uns jedoch am meisten auffiel, war das relativ gemäßigte Tempo. Wenn man sich an Alien: Isolation orientiert, könnte man in „Ripout“ durchaus mehrere Minuten vergehen, ohne auf ein einsames Schreckgespenst zu stoßen. Stattdessen begnügen sich die Entwickler von Pet Project Games damit, die wachsende Angst und Vorfreude die ganze schwere Arbeit erledigen zu lassen, bevor sie dann, gerade als Sie unvorsichtig geworden sind, eine unaussprechliche Körper-Horror-Abscheulichkeit entfesseln.

Während sich viele ähnliche Spiele so anfühlen, als hätten sie ein einheitliches Tempo (z. B. Horden, die endlos hereinströmen, ohne dass eine Sekunde nachlässt), hat Ripout ein schönes Auf und Ab, das seine Schrecken umso wirkungsvoller macht, sobald sie ankommen.

Ganz zu schweigen davon, dass dort auch unsere herausragende Waffe der Gamescom 2023 zu sehen war: die vielseitige Haustierpistole. Eine Schusswaffe, die an etwas befestigt ist, das wie ein Baby-Xenomorph aussieht. Sie kann als Standard-Sturmgewehr verwendet werden, aber ihr wahres Potenzial liegt in diesem abnehmbaren Tier.

Mit nur einem Knopfdruck können Sie Ihr Haustier losschicken, um Gegner entweder abzulenken oder sich auf sie einzuschleichen. Wenn es zurückkommt, wird es mit seinen kybernetischen Verbesserungen und einem neuen Sekundärfeuer ausgestattet sein, damit Sie es ausprobieren können.

In unserer Demo sahen wir, wie das Haustier mit einem gallertartigen Beutel verschmolz, der giftige Gase freisetzte, sowie mit einem leistungsstarken Laser, der Monster zu einer Kruste verdampfen ließ. Es genügt zu sagen, dass wir es kaum erwarten können, zu sehen, welche anderen Tricks es im Ärmel hat, wenn die Vollversion des Spiels erscheint.

Ripout wird von 3D Realms veröffentlicht und später in diesem Jahr für PS5, Xbox Series X|S und PC erscheinen. Sie können es jetzt zu Ihrer Steam-Wunschliste hinzufügen.

Abhilfe

Um unsere Liste der Shooter, die wir auf der Gamescom getestet haben, abzurunden, ist Remedium eher eine Arcade-Twin-Stick-Angelegenheit.

Obwohl das Gameplay in dieser Hinsicht ziemlich typisch ist, war es unserer Meinung nach aufgrund seines faszinierenden Setting dennoch einen Blick wert. Eine Mischung aus postapokalyptischen Science-Fiction-Elementen, Renaissance-Geschichte und viralem Ausbruchs-Horror; Es ist anders als alles, was wir jemals zuvor in diesem Genre gesehen haben.

Die zentrale Einbildung besteht darin, dass jeglicher Fortschritt auf dieser Welt abrupt zum Stillstand kam, nachdem sich eine schreckliche Seuche in der Bevölkerung auszubreiten begann, die sowohl Menschen als auch Tiere infizierte. Sie selbst haben sich mit dieser fiesen Krankheit infiziert – die Ihnen in einer subversiven Wendung tatsächlich einige coole Buffs im Kampf verleiht – und begeben sich daher auf die Suche nach einem Heilmittel.

Unterwegs schießen Sie mit Ihrer altmodischen Donnerbüchse Wellen mutierter Hunde, Vögel und sogar Nashörner nieder. Apropos, das andere Unterscheidungsmerkmal hier ist, dass fast jedes Ausrüstungsstück in Ihrem Arsenal durch die zeitgemäße Wissenschaft der Alchemie mit elementaren Eigenschaften verstärkt werden kann.

In der Praxis bedeutet dies, dass Sie Granaten in Wasserbomben umwandeln, Ihre Patronen mit brennbarer Flüssigkeit überziehen oder Ihre Waffe als elektrische Leitung umgestalten können. Nach unserer kurzen Testfahrt zu urteilen, sieht es so aus, als gäbe es viel Spielraum, mit diesen Optionen herumzuspielen und Ihre idealen Builds zu erstellen.

Aber vertrauen Sie uns nicht nur beim Wort. Sie können sehen, worum es im Moment so geht, indem Sie sich für den Remedium-Spieltest auf Steam anmelden!

Gefräßig

Open-World-Survival-Crafting-Indies gibt es heutzutage wie Sand am Meer, und man verlässt sich nicht mehr darauf, dass solch überstrapazierte Schlüsselwörter Aufmerksamkeit erregen. Wenn überhaupt, provozieren diese Labels eher Augenrollen, als dass sie irgendjemandes Interesse wecken.

Glücklicherweise hat Vorax einen Weg gefunden, dieses langweilige Geschehen aufzupeppen, indem er riesige deformierte Babys, aufgedunsene Mutanten und Kreaturen hineinschmeißt, die Belial aus den Basket Case-Filmen ähneln. Wer hätte gedacht, dass es so einfach sein kann, einem Genre neues Leben einzuhauchen?

Das Spiel wurde von IndieGala entwickelt (die in erster Linie als digitales Schaufenster bekannt sind, sich aber vor Kurzem auch mit der Entwicklung beschäftigt haben) und weist alle üblichen Besonderheiten dieser Art von Angebot auf. Tagsüber sammelst du Ressourcen, vernagelst in der Dämmerung Fenster und wehrst dich gegen infizierte Schwärme, wenn die Nacht hereinbricht. Genau wie in unzähligen anderen Spielen.

Dennoch schaffte es es aufgrund seines wahnsinnigen Bestiariums, seines eher storyorientierten Ansatzes und seiner überaus zufriedenstellenden Kettensäge, auf unser Radar zu gelangen.

Wenn Sie es selbst ausprobieren möchten, können Sie jetzt dieselbe Demo, die wir auf der Gamescom gespielt haben, bei Steam herunterladen.

Gori: Kuscheliges Gemetzel

Gori: Cuddly Carnage ist ein frenetisches Blutbad in Bonbonfarben und wird seinem homophonen Titel mehr als gerecht.

Das Team von Angry Demon Studio (übrigens auch ein fantastischer Name) hat einen gnadenlosen Hack & Slack abgeliefert, bei dem keine Millisekunde Spielzeit vergehen kann, ohne dass jemand grafisch zerstückelt wird.

Der spannende Haken ist, dass Sie eine anthropomorphe, schwebende Katze steuern, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, eine Besatzungsarmee empfindungsfähiger Einhorn-Plüschtiere *überprüft** zu vertreiben. Nachdem sie irgendwie die Qualitätskontrolle in der Fabrik bestanden haben, gibt es diese unschuldig aussehenden Spielzeuge in vielen verschiedenen Formen und Größen, aber alle haben ein gemeinsames Ziel. Das bedeutet, ihre menschlichen Schöpfer auszulöschen.

Nachdem die Menschheit ihr eigenes Schicksal besiegelt hat, liegt es nun an Ihnen und Ihrem KI-Skateboard, den Planeten zu verteidigen. ein Day-Glo-Massaker nach dem anderen.

Ja, es ist genauso lächerlich, wie es klingt. Was uns jedoch überraschte, war, wie ausgefeilt und mechanisch verfeinert Gori ist.

Ein Spiel mit solch einer skurrilen Prämisse könnte aufgrund seiner Verrücktheit leicht vorbeikommen und es als Krücke benutzen, doch das ist hier überhaupt nicht der Fall. Im Gegenteil, wir empfanden die Plattform als unglaublich reaktionsschnell, die Kämpfe butterweich und das lebendige Spektakel durchweg atemberaubend.

Gori: Cuddly Carnage wird von Wired Productions veröffentlicht und erscheint 2023 für PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, PC und Nintendo Switch. Sie können es jetzt Ihrer Steam-Wunschliste hinzufügen.

Die Zeit, die mir bleibt

Voller Ideen wurde The Time I Have Left zu einem wahren Geheimtipp und möglicherweise zu unserem Star der gesamten Show auf der Gamescom 2023.

Aufbauend auf einem verzweifelten Wettlauf gegen die Zeit schlüpfen Sie in die Rolle einer Frau (die in einer weit entfernten, dystopischen Zukunft lebt), die herausfindet, dass sie aufgrund einer tödlichen Krankheit ungeklärten Ursprungs nur noch sechs Stunden zu leben hat.

Sie ist fest entschlossen, das Beste aus diesen kostbaren letzten Momenten zu machen und setzt sich zum Ziel, aus der unterirdischen Anlage zu entkommen, in der sie derzeit gefangen gehalten wird, bevor die Sanduhr abläuft. Auch wenn das bedeutet, dass sie bis zu ihrem letzten Atemzug kämpfen muss.

Das ist natürlich leichter gesagt als getan, wenn man bedenkt, dass das mysteriöse Leiden sie auch dazu bringt, zwischen der realen Welt und einer Art Albtraumdimension, die von dämonischen Kreaturen bewohnt wird, hin und her zu huschen.

Im Gegensatz zu Remedium, bei dem es ebenfalls um einen Protagonisten geht, der von geliehener Zeit überlebt, gibt es hier für jedes Kapitel einen richtigen Countdown-Mechanismus, der Sie dazu zwingt, schwierige Entscheidungen darüber zu treffen, wo Sie erkunden möchten und mit welchen Teilen der Geschichte Sie sich sinnvoll auseinandersetzen möchten. Erschwerend kommt hinzu, dass Sie, wenn Sie jemals im rundenbasierten Kampf des Spiels besiegt werden (gegen bizarre Monster, die auf einem Gemälde von Hieronymus Bosch nicht fehl am Platz wären), ein paar Minuten überspringen, was dieses Gefühl noch verstärkt von Dringlichkeit.

In The Time I Have Left ist viel los und wir haben mit dieser Beschreibung kaum an der Oberfläche gekratzt. Während wir auf unsere praktische Sitzung warteten, erzählte uns der Entwickler Ground Game Atelier alles über seine hochgesteckten Ziele, darunter auch, wie er den psychologischen Schlag erforschen wollte, der mit einer unheilbaren Prognose einhergeht, und wie eine Person damit umgehen und letztendlich ihre Prognose erhalten soll Prioritäten gerade.

Wenn Sie jedoch auf der Suche nach etwas sind, das sich nicht davor scheut, sich mit schwerwiegenden Themen auseinanderzusetzen, könnte dieses hier etwas ganz Besonderes sein. Die Veröffentlichung ist für 2024 geplant. Sie können The Time I Have Left jetzt zu Ihrer Steam-Wunschliste hinzufügen.

FreilandspieleDer Herr der Ringe: Rückkehr nach MoriaGamescom 2023Jon-Paul DumontChristopher Scholz Verdammt ekelhaft: Ein Großteil der Ikonographie hier, vom Kreaturendesign der Orks bis hin zur Architektur der Minen selbst, wird denen, die Peter Jacksons Filmtrilogie gesehen haben, bekannt vorkommen. Habe ich jedoch recht, wenn ich denke, dass Ihr Spiel ausschließlich auf den ursprünglichen „Herr der Ringe“-Romanen basiert und nicht auf einer der anderen bereits existierenden Adaptionen?Jon-Paul: Bloody Disgusting: Und als es darum ging, Ihre Version von Moria zu konkretisieren, wie viel Arbeit wurde in diesen Büchern bereits für Sie erledigt? Hat Ihnen der Tolkien-Nachlass einen vorgeschriebenen Überblick darüber gegeben, was Sie tun und was nicht, oder gab es viele Lücken, die Sie füllen mussten?Jon-Paul: Verdammt eklig: Kommen wir nun zum Gameplay: Sie haben hier alle üblichen Überlebensanzeigen – Überwachungsbedürfnisse wie Hunger und Schlafniveau – aber wir haben festgestellt, dass die Spieler auch die Beleuchtung der Minen verwalten müssen. Ist das nur so, dass man klare Sicht hat und sehen kann, was vor sich geht, oder hat das eine Horrorperspektive?Jon-Paul:Christopher Scholz:Jon-Paul: Verdammt ekelhaft: Aber wie hat man einen Tag-Nacht-Rhythmus, wenn man unter der Erde ist? Gibt es nicht Orte, an denen es unmöglich ist, natürliches Licht zu bekommen?Jon-Paul:Verdammt eklig: Das ist so ein cooles Detail!Jon-Paul: Verdammt ekelhaft: Ich schätze, es geht darum, eine Balance zu finden zwischen einem düsteren und intensiven Gefühl, aber auch dem Vermeiden, es zu übertreiben. Möchten Sie, dass das Spiel gruselig ist, wenn Sie im Dunkeln tappen?Jon-Paul: Bloody Disgusting: Die Idee eines zufälligen Horrortitels ist wirklich interessant! Sie haben gerade erwähnt, dass das Spiel einen ganz anderen Ton annimmt, je nachdem, ob Sie alleine oder mit Freunden unterwegs sind. Könnten Sie das vielleicht näher erläutern?Jon-Paul: Bloody Disgusting: Was für kooperative Aktionen gibt es in diesem Spiel? Wie können Menschen zusammenarbeiten, um die von Ihnen erwähnten Belastungen abzubauen?Jon-Paul:Christopher Scholz: Verdammt ekelhaft: Schließlich haben wir heute im Gameplay Riesenratten, Höhlentrolle und Orks gesehen, aber soweit ich das beurteilen kann, gibt es eine bemerkenswerte Abwesenheit im Bestiarium. Es ist vielleicht eine etwas freche Frage, aber ich muss fragen: Werden wir einen Balrog sehen?Jon-Paul:Entwickelt von Free Range Games und veröffentlicht von North Beach Games, wird „Der Herr der Ringe: Rückkehr nach Moria“ am 24. Oktober für Windows-PC über den Epic Game Store und auf PlayStation 5 erscheinen. Später wird es dann auf der Xbox Series veröffentlicht X|S im Jahr 2024.GamescomAlan Wake 2Weckt immer noch die TiefeHerren der Gefallenenin die Eingeweide von MoriaWehrpflichtHellboy: Web of WyrdVergib mir, Vater 2Diluvian UltraAntwortAbhilfeGefräßigGori: Kuscheliges GemetzelDie Zeit, die mir bleibt